Home -> Editors Desk -> Autodesk Maya 8.5 nu al beschikbaar

15-06-2007

Het metaal van de auto in real-time indeuken

Autodesk Maya 8.5 nu al beschikbaar

 

Door Jean-Pierre van Gastel

 

Het ontwikkelteam van Autodesk Media & Entertainment heeft de vaart er goed in zitten. Vorig jaar augustus kwam Maya 8 uit en een half jaar later ligt Maya 8.5 op de planken. Veel gebruikers waren een beetje teleurgesteld in de nieuwe functionaliteit in Maya 8, maar dat wordt nu ruimschoots goed gemaakt door ruim voldoende nieuwe functionaliteiten.

 


Afbeelding 1: Zachte schaduw ontstaat automatisch op basis van de positie van de zon.

Maya 8.5 draait helaas nog niet op Windows Vista. Tenminste het wordt niet ondersteund. Het draait wel, maar is niet snel in vergelijking met Windows XP. Advies is dus om niet met Windows Vista en Maya 8.5 te gaan werken. De achtergrond hiervan is dat er nog geen goede ondersteuning is voor OpenGL in Windows Vista. Er was een tijd terug zelfs sprake van dat er helemaal geen OpenGL zou worden ondersteund in Windows Vista, maar daar is Microsoft gelukkig later op teruggekomen. Het is nu wachten op drivers van de grafische kaart-leveranciers en dan zal Maya 8.5 ook een stuk sneller draaien op Windows Vista.

De eerste nieuwe feature van Maya 8.5 komen we tegen in de inputbox. Deze box bevindt zicht helemaal rechtsboven aan in de Status Line. De inputbox is direct overgenomen van 3ds Max en wordt gebruikt om Nodes, 3D-elementen, te verplaatsen, te roteren of te verschalen via een absoluut of relatief coördinatenstelsel. Via het ingebouwde uitklapmenu komt ook de functie om een object te hernoemen tevoorschijn. Door direct de naam in te typen van een selectie, krijgen objecten een naam. Indien er meerdere objecten zijn geselecteerd, wordt de selectie automatisch doorgenummerd. Op deze wijze objecten hernoemen gaat echt veel sneller dan dit handmatig doen in de Channelbox of Attribute Editor. Ook het bekende Select by Name van 3ds Max is aanwezig. Door de naam van een object in te typen, al dan niet met wildcards, worden objecten geselecteerd in de viewport. Het dynamisch gedrag van Maya is altijd al een groot pluspunt geweest ten opzichte van 3ds Max. Door de nieuwe optie Adjust subdivisions after creation aan te zetten in de Tool-settings kunnen segmenten van 3D-elementen interactief met behulp van de middelste muisknop worden aangepast. Als voorbeeld plaatst de gebruiker een cilinder in de viewport en vervolgens past hij met de middelste muisknop interactief in de viewport het aantal hoogtesegmenten, edges, of spans aan. Dit laatste zijn edges aan de omtrek die de nauwkeurigheid van de cilinder bepalen.

 


Afbeelding 2.

Mental Ray Physicial Sky Shader

In Maya 8.5 zijn de nieuwste Mental Ray-mogelijkheden toegevoegd die eerder al in 3ds Max 9 waren aangebracht. Wat hierbij als eerste opvalt, is dat de renderinstellingen in het Mental Ray-tabblad duidelijker zijn geordend. Onderin het Mental Ray-tabblad bevindt zicht de Environment waar met een enkele muisklik een Physical Sun and Sky is aan te maken. Dit voegt automatisch twee nodes toe. De eerste node is de Physical Sky waarin de instellingen zijn terug te vinden die de nevel (Haze) in de scène bepalen alsmede uiteenlopende zaken als de grootte van de zon, de hoogte van de horizon en de intensiteit van de zon. De tweede node is de positie van de zon. De zon is een Directional Light en bevat helaas geen calculator om de positie te bepalen zoals wel het geval is in 3ds Max. Gewoon handmatig het Directional Light positioneren is hier de truc. Na het selecteren van de Camera is te zien dat er een Exposure node is aangebracht op de Camera. Intern wordt er gebruik gemaakt van fotometrische lichtdata die weer worden omgezet naar bruikbare RGB-waarden. Na het aanpassen van verschillende instellingen zien de afbeeldingen er na het renderen heel goed uit. Zachte schaduw ontstaat automatisch op basis van de positie van de zon en ook de omgeving reageert hierop, zie afbeelding 1.

Een nieuwe shader in Maya 8.5 is de Mental Ray Mia shader. Deze shader wordt de Architectual Material shader genoemd en heeft een aantal standaard sjablonen waarop snel een materiaal kan worden opgebouwd. De Mia shader is snel en gemakkelijk toe te passen. Het bevat natuurkundige eigenschappen op het gebied van reflecties, die zich automatisch aan de hoek van de camera aanpassen. Scherpe randen worden automatisch afgerond tijdens het renderen. De Mia shader dient wel in samenwerking met een indirecte belichtingstechniek zoals Final Gather of Global Illumination te worden gebruikt, zie afbeelding 2.

 


Afbeelding 3: Door Containers te gebruiken in bijvoorbeeld een complexe Shading-netwerk,
behoudt de gebruiker het overzicht.

Containers

Om het overzicht te bewaren in zowel de Hypershade als de Hypergraphm bestaat er nu een mogelijkheid om nodes samen te voegen in een container. Het aanmaken van een container bevindt zich in het rechtermuisknopmenu als de gebruiker één of meer nodes selecteert. Door Containers te gebruiken in bijvoorbeeld een complex Shading-netwerk behoudt de gebruiker het overzicht, zie afbeelding 3. Een Container in een Container plaatsen is geen probleem. Nodes toevoegen aan een Container kan door ze heel eenvoudig naar de Container te verslepen. Met behulp van een dubbelklik op een Container, wordt deze geopend en vervolgens weer gesloten. Door zelf Attributes toe te voegen aan een Container, kan de gebruiker vrij snel via de Channelbox of Attribute Editor elementen aanpassen waarvoor eigenlijk heel diep moet worden gegraven in bijvoorbeeld een Shading-netwerk. Door het eigen gemaakte Attribute via de Connection Editor te verbinden met de Container ontstaat deze koppeling.

 


Afbeelding 4.


Editable Poly

Hoewel er in 3ds Max nog steeds veel meer Editable Poly-mogelijkheden zijn dan in Maya, is het werken met Editable Polys in Maya 8.5 wederom aangepast. Door middel van het selecteren van een Polygonal Face en deze vervolgens te verplaatsen, was het in Maya 7 al mogelijk om dit symmetrisch te doen door de Reflection optie in de Tool Settings te activeren. In Maya 8.5 worden nu ook de Rotate- en Scale-optie hierbij ondersteund. Compleet nieuw in Maya is het Ncloth principe voor het animeren van kleding. In real-time is het mogelijk om op basis van NCloth objecten te simuleren. Verschillende solvers tegelijkertijd is iets wat tot voor kort gewoonweg onmogelijk was. NCloth is gebaseerd op een aan elkaar gekoppeld Particle-systeem. Het werkt met de standaard dynamic constraints om bijvoorbeeld een aantal vertices ergens aan vast te maken. Ook een Tear-functie om kleding of doeken te laten scheuren, indien het bijvoorbeeld geraakt wordt door een steen, gebeurt in real-time, zie afbeelding 4. Met behulp van het Nucleus kan er in real-time wind door de viewport worden geblazen waar direct alle NCloth objecten op zullen bewegen. Er zijn tal van instellingen terug te vinden om een juiste simulatie snel voor elkaar te krijgen. Overigens is het met NCloth ook mogelijk om een auto te simuleren die geraakt wordt door stenen die vervolgens het metaal van de auto in real-time indeuken. Nucleus omvat ook een compleet luchtdruksysteem. Met dit luchtdruksysteem zijn in real-time objecten op te blazen met lucht of weer leeg te laten. Ongelooflijk snel en stabiel is dit systeem en het maakt niet uit of objecten met elkaar meerdere botsingen veroorzaken. Er is geen enkele vertraging merkbaar.

 

Voor meer info en videotutorials over Maya 8.5 zie www.SplineZone.com

 

 





ProDesk
CADkoop
Stabiplan
CAD&Company